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  Kaedrin - Scout/Esploratore
Inviato da: feo90 - 03-09-2025, 09:58 - Forum: Ruleset - Risposte (1)

https://github.com/Kaedrin/nwn2cc/wiki/Scout

https://srd.dndtools.org/srd/classes/baseCad/scout.html

L'avevamo già in RdV e la grossa modifica è che usa il furtivo invece della schermaglia, in linea di massima è un buon adattamento e lo terrei anche per il nuovo shard.

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  Kaedrin - Modifiche alle Classi Base
Inviato da: feo90 - 02-09-2025, 13:46 - Forum: Ruleset - Risposte (11)

Barbaro
- ha aggiunto l'ira turbinante come opzione alternativa:

Citazione:Whirlwind Frenzy: A barbarian with this variant form of rage doesn't gain the normal bonuses when he enters a rage. Instead, when a barbarian with whirling frenzy enters a rage, he temporarily gains a +4 bonus to Strength and a +2 dodge bonus to Armor Class and on Reflex saves. While in a whirling frenzy, the barbarian may make one extra attack in a round at his highest base attack bonus, but this attack takes a -2 penalty, as does each other attack made that round. This extra attack does not stack with Haste and uses the haste improvement instead (no penalty applied to all attacks).

Whirling frenzy is otherwise identical to the standard barbarian rage in all other ways. At 11th level (when a standard barbarian gains greater rage), the Strength bonus increases to +6, and the dodge bonus to Armor Class and on Reflex saves increases to +3. At 20th level (when a standard barbarian gains mighty rage), the Strength bonus increases to +8, and the dodge bonus to Armor Class and on Reflex saves increases to +4.

è una variante ufficiale ed è implementata uguale quindi io la terrei.


Guerriero
ha aggiunto alcune capacità di pathfinder 1e con la postilla che i bonus vengono persi in caso di multiclasse.
Citazione:[*]Armor Training: Starting at 3rd level, a fighter learns to be more maneuverable while wearing armor. Whenever he is wearing armor, he reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0) and increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. Every four levels thereafter (7th, 11th, and 15th), these bonuses increase by +1 each time, to a maximum –4 reduction of the armor check penalty and a +4 increase of the maximum Dexterity bonus allowed. This bonus is lost if the character has levels in any class other than Fighter, Divine Champion, or Weapon Master.
[*]Weapon Training: Starting at 5th level, a fighter gains a +1 bonus on attack and damage rolls. This bonus improves by +1 at 9th, 13th, 17th, and 20th level. This bonus is lost if the character has levels in any class other than Fighter, Divine Champion, or Weapon Master.
[*]Armor Mastery: At 19th level, a fighter gains DR 5/— whenever he is wearing armor or using a shield. This bonus is lost if the character has levels in any class other than Fighter, Divine Champion, or Weapon Master. This damage reduction does not stack with any other source of DR.
I bonus non sono insensati secondo me ma non fanno parte del nostro regolamento e non so se vogliamo ibridizzare, non mi convince il vincolo sul multiclasse in ogni caso.


Monaco
gli ha regalato un po' di talenti bonus ed ha potenziato Wholeness of Body
Citazione:[*]Bonus Feat at 1st: Weapon Focus (Unarmed), Weapon Focus (Quarterstaff)
[*]Bonus Feat at 4th: Unarmed Combat Mastery
[*]Bonus Feat at 10th: Weapon Specialization (Unarmed), Weapon Specialization (Quarterstaff)
[*]Bonus Feat at 14th: Greater Weapon Focus (Unarmed), Greater Weapon Focus (Quarterstaff)
[*]Bonus Feat at 18th: Greater Weapon Specialization(Unarmed), Greater Weapon Specialization(Quarterstaff)

[*]Wholeness of Body can be used 1 time for every 3 monks levels. Wholeness of Body now provides 1 point of regen for 3 minutes when used if the character only has Monk levels.
Sono bonus totalmente inventati, però vero pure che il monaco è la classe più scarsa in assoluto quindi male non fanno..


Paladino
Gli ha dato incanalare energia del chierico di pathfinder 1e (ma per qualche motivo non mi pare l'abbia dato al chierico), TS Volontà alta, un incantesimo extra di livello 1 e 2 e Divine Spirit
Citazione:Channel Positive Energy: When a paladin reaches 4th level, she gains the supernatural ability to channel positive energy. Using this ability consumes two uses of her turn undead ability. Channeling energy causes a burst that affects all creatures in a 30-foot radius centered on the cleric. The amount of damage dealt or healed is equal to 1d6 points of damage plus 1d6 points of damage for every two paladin levels beyond 1st (2d6 at 3rd, 3d6 at 5th, and so on). At 20th level the Paladin always heals or harms for the maximum value. Undead creatures will take damage from the channeled energy and will receive a Will save to halve the damage. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 the paladin's level + the paladin's Charisma modifier.

-[b]Divine Spirit:
[/b]At 5th level, a paladin is granted their alternate class feature instead of a mount: Divine Spirit. Benefit: Upon reaching 5th level, you can call upon your deity for aid in the form of a celestial spirit. Using this ability is a standard action that does not provoke attacks of opportunity. Your paladin level determines which kinds of celestial spirits answer your summons. You can summon the spirit available at your current level as well as any that became available at lower levels.
Paladin Level 5th: Spirit of Healing 10th: Spirit of Combat 1/day 15th: Spirit of Heroism 1/day 20th: Spirit of the Fallen 1/day 25th: Spirit of Heroism 2/day 30th: Spirit of the Fallen 2/day
Each spirit available to you can be summoned once per day. A spirit remains for a number of rounds equal to your paladin level (except for Spirit of Healing which provides a passive benefit).
Spirit of Healing: This spirit increases your ability heal damage to you or your allies. This grants the Paladin the equivalent of two additional uses of Lay on Hands (healing version).
Spirit of Combat: This spirit enhances combat ability. You and your allies within 10' when the spirit is summoned gain holy fervor. Holy fervor grants a +1 sacred bonus on attack and damage rolls for every four paladin levels you possess (up to a maximum of +7 at 28th level). This is an instantly activated ability.
Spirit of Heroism: You gain DR 10/-. In addition, you gain bonus hit points equal to your character level. This is an instantly activated ability.
Spirit of the Fallen: You summon a celestial spirit to watch over you and your allies within 30 feet. You and your allies present when the spirit is summoned gain fast healing 10 and a ward against death. If those warded against death drop to 0 or fewer hps the spirit revives that character. The character revived heals an amount equal to twice your paladin level. This is an instantly activated ability.
Gli spiriti sono l'unica variante ufficiale e l'unica cosa che terrei.

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  Kaedrin - Razze
Inviato da: feo90 - 02-09-2025, 13:11 - Forum: Ruleset - Risposte (3)

Citazione:Race Changes
  • Genasi, Tieflings, and Aasimar lose their ECL and no longer gain the benefit of the cmi_option for martial weapon proficiency (Lesser planetouched rules)
  • Half-Drow gain +2 Con
  • Half-elves gain a +2 Con bonus

- Il +2 Cos ai mezzelfi è verosimilmente un (brutto) adattamento di pathfinder e quindi lo toglierei.

- L'usare la regola dei lesser planetouched (guida del giocatore) è già più sensato visto che scambiano il mdl+1 con la perdita dell'immunità agli incantesimi che hanno come bersaglio "umanoidi" e la competenza in tutte le armi semplici e da guerra (che credo manchi come bonus su nwn2 ma che da come scrive lui forse aveva aggiunto). Diventerebbero però razze particolarmente forti, personalmente terrei il mdl e gli darei la competenza.

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  Modelli rotti
Inviato da: feo90 - 28-07-2025, 22:06 - Forum: Implementazioni - Risposte (3)

Scrivo qui tutti i modelli che non si vedono nel toolset

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  Creazione Mob
Inviato da: feo90 - 18-07-2025, 11:29 - Forum: Implementazioni - Risposte (4)

Linee Guida

- La directory in cui vanno salvati i mob deve avere la struttura *Tipo-Gruppo ad esempio *Umanoidi-Orchi.
- Il tag dei singoli mostri deve di questo genere c_tipo_sottotipo_gs ad esempio c_orc_barbaro_1
- Nelle properties dei mostri le seguenti variabili devono essere impostate a false (per le altre va bene il valore di default): Disarmable, Lootable Corpse
- Nell'inventario se il mostro usa armi ed armature bisogna mettere la versione base e poi verrà successivamente incantata via script.

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  Abilità
Inviato da: DM Artemis - 15-07-2025, 15:21 - Forum: Implementazioni - Nessuna risposta

Scegliete!

Opzione 1 - sistema standard di NWN2 con tutte le abilità della 3.5, il che vuol dire che si metteranno le conoscenze varie, equilibrio, saltare etc etc.
Opzione 2 - sistema standard di NWN2 ma con le abilità di PF, il che vuol dire che per esempio Diplomazia e Raccogliere Informazioni vengono unite etc (abilità attuali di RdV)
Opzione 3 - sistema di abilità di PF, vale a dire esattamente quello attuale: http://www.raccontidellevalli.eu/forum/s...p?tid=5225 ha come contro che siccome le abilità vengono prese dopo il levelup, non puoi prendere allo stesso livello talenti che abbiano un prerequisito in abilità.
Opzione 4 - Altro (descrivi nei commenti)

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  Manifesto - Linee Guida
Inviato da: feo90 - 13-07-2025, 21:53 - Forum: Ruleset - Risposte (2)

- Filosofia di gioco: "Lo shard predilige uno stile di gioco collaborativo tra tutti i giocatori (Dm e PG) con l'obiettivo di creare delle storie condivise e di permettere a tutti di divertirsi"

- Personaggi: "I personaggi dovrebbero essere in grado di giocare in gruppo ed avere interazioni positive con multiple tipologie di personaggio e non essere chiusi in un singolo tipo oltre ad essere coerenti con l'ambientazione. In fase di creazione è necessario che tutti i personaggi seguano questa linea guida anche se è possibile che per sviluppi in gioco alcuni personaggi si ritrovino più isolati, in questi casi lo staff ed il giocatore valuteranno come gestire la situazione in modo da garantire il più possibile il divertimento di tutti".
Esempi: 
- un personaggio malvagio alla Gorash (BG3) che si spaccia per il salvatore della città e collabora con tutte le forze politiche cercando di prendere il potere va bene mentre un malvagio alla Orin(BG3) che è una pazza omicida non va bene.
- un paladino rigido nel suo credo che non agirà mai contro i suoi precetti e che fa notare agli altri quando fanno qualcosa di sbagliato va bene, lo stesso paladino che cerca di imporre a tutti la sua morale e cerca di uccidere/arrestare/evitare chiunque non sia d'accordo non va bene.
- un elfo razzista che insulta ed è sospettoso di tutti i drow, nani e mezz'orchi che incrocia ma è disposto a collaborarci di malavoglia per raggiungere un obiettivo comune va bene, lo stesso elfo che prova ad ucciderli a vista no.

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  Revisione Personaggi 2a Gen
Inviato da: feo90 - 10-07-2025, 19:24 - Forum: Ruleset - Nessuna risposta

Partendo da: 

Citazione:Regole Generali
  • Cancellando un pg di livello 4 o superiore, è possibile convertire parte dei suoi livelli su un nuovo pg, detto "di seconda generazione".
  • Se il vecchio pg viene ritirato in seguito a delle giocate e non "ex abrupto" il nuovo riceverà un bonus extra (vedi sotto). NOTA: il conferimento del bonus è a discrezione dello staff. Scrivere una lettera in cui si dice addio ai compagni in generale NON è considerato sufficiente per ricevere il bonus, mentre ad esempio una morte eroica in quest per salvare i propri compagni lo è. In generale, i criteri sono la scenicità e l'impatto sul gioco altrui.
  • Il nuovo pg avrà a disposizione una ricchezza pari a quanto indicato sul manuale del master (edizione 3.5), e potrà usare tale oro per acquistare (a prezzo di mercato) un oggetto per slot corporeo; al posto dell'arma gli incantatori potranno prendere una bacchetta.
  • In ogni punto di questo regolamento in cui si fa riferimento al livello e/o ai punti esperienza fanno fede i pp - al netto dei blocchi.

Nota: ciò significa anche che per i pg dotati di mdl conta il LEP.


Vecchio PG di livello pari od inferiore al 6
Il pg di seconda generazione partirà con i seguenti PP e PX: PP del vecchio PG - (Livello effettivo del vecchio pg - 1) * 1000


Vecchio PG di livello pari o superiore al 7
Il personaggio di seconda generazione ripartirà dal livello 6 ma a seconda del livello del vecchio personaggio otterrà dei punti per ottenere dei bonus particolari, i punti vengono assegnati ai seguenti livelli: 7, 9, 11, 13, 15.
Quindi per esempio un personaggio di 9 avrà due bonus mentre uno di 15 cinque.

Bonus
  1. Il vecchio pg diventa un PNPG  Personaggio Non Proprio Giocante
  2. Il personaggio ottiene un oggetto speciale da bg ed un extra di 15.000mo da spenderci sopra (eventuali mo non spese andranno perdute)  e sul quale può inserire UNA capacità ottenibile solo in quest.
  3. Il personaggio ottiene altre 15.000mo da spendere sull'oggetto speciale, può essere presa più volte (richiede il bonus dell'oggetto speciale).
  4. Il personaggio ottiene la possibilità di inserire una seconda capacità ottenibile solo in quest sull'oggetto speciale (richiede il bonus dell'oggetto speciale).
  5. Il personaggio ottiene 10.000mo extra come ricchezza iniziale, può essere preso più volte.
  6. Il personaggio ottiene 5000mo e 5000 PO extra come ricchezza iniziale, può essere preso più volte.
  7. Il nuovo personaggio può far parte di un'organizzazione da BG, avere già un rango in un'organizzazione in cui l'accesso sarebbe per lui automatico (es. la chiesa per un chierico) oppure avere comunque una certa importanza da BG (es. nobile riconosciuto). NOTA: ciò può implicare, dove adeguato, che al pg venga dato un bonus in reputazione.
  8. Il personaggio parte da un rango superiore a quello più basso nell'organizzazione (richiede il bonus precedente). NOTA: considerando che diverse associazioni hanno regole diverse, è a discrezione dello staff, specialmente per i casi di associazioni con scarsa gerarchia.
  9. Il personaggio è di una delle razze speciali avanzate. 
  10. Il giocatore ottiene la possibilità di presentare un secondo personaggio dello stesso livello del nuovo e se lo desidera può cederlo ad altri, questo bonus può essere preso più volte.

NOTA: Quale che sia la scelta per due mesi vi è il "soddisfatti o rimborsati"  quindi in questo lasso di tempo è possibile tornare al pg precedente (solo se è vivo e non è al 15),  oppure creare un nuovo pg di seconda generazione.
Personalmente terrei tutto ma rivedrei i bonus:

1. lo toglierei, non ha funzionato
2-3. li terrei ed anzi inserirei la possibilità di prendere oggetti multipli magari aumentando la spesa (ogni volta che lo selezioni costa il doppio)
5. ok
6. ok
7. ok ma è da chiarificare meglio il "bg speciale"
8. ok
9. ok
10. a me come opzione piace ma non è stata mai usata, magari può essere associata alla possibilità di passare anche qualche altro bonus ad un altro giocatore? (es. mi organizzo per fare due pg di una razza speciale con tizio e se uso due bonus sul pg di tizio ed il bonus razza speciale sul mio entrambi abbiamo un pg di 6 di quella razza)

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  Implementazioni attuali - tenere o togliere
Inviato da: DM Artemis - 08-07-2025, 22:37 - Forum: Implementazioni - Risposte (6)

Per favore segnalate solo se vogliamo TENERE, MODIFICARE o ELIMINARE. Per quelle da modificare apriremo topic singoli! Non inserisco crafting e risorse perché l'abbiamo già sviscerato

- PP
- PO
- Meccanismo PG seconda generazione
- Note di credito
- Nuove razze
- Nuove abilità
- Kaedrin Pack
- Generazione loot
- Materiali/metalli speciali
- fama e reputazione
- prezzi dinamici del mercante
- sistema di rendite
- borse conservanti
- carovane
- teletrasporti
- sistema di pergamene/consumabili con tutti i LI
- individuazione del male
- Incantesimi GDR
- Aree con malus ambientali (acquatiche, freddo, caldo)
- Scuole specializzazione maghi
- ILR oggetti

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  [L] Per Marcus Amalyth
Inviato da: Caleb89 - 07-07-2025, 20:17 - Forum: Lettere ai PNG - Nessuna risposta

Una specie di rapporto viene lasciato alla Gilda dei Maghi.

Maestro, 
nel caso in cui non ve lo abbiano gia detto, in questi giorni abbiamo recuperato una nuova risorsa contro gli effetti mentali del Reame Remoto.
Grazie al sacerdote Tharmyr e agli gnomi di Zortagra, siamo entrati in possesso di un esemplare di femmina rothè fuggita da un insediamento delle seppie, nel sottosuolo.
Vittima di chissà quali esperimenti, il latte prodotto dalla bestiola sembra avere proprietà magiche simili a quelle di una pozione di Vuoto Mentale, se ricordo bene il nome dell'incantesimo.
Al momento un minatore di Dwalrak si sta occupando della madre e del suo piccolo, che non può o non vuole nutrirsi di quel latte dal sapore discutibile, ma appena sarà possibile svezzare completamente il piccolo senza traumi suggerirei di spostare la rothè in un posto più sicuro, adatto alla sua dieta e al contempo vicino al Fronte, per una distribuzione più rapida della "pozione" a chi ne avesse bisogno.
A tal proposito stavo pensando alle campagne tra il Santuario di Mielikki e Peldan's Helm, dove c'è ancora un po' di cibo non contaminato dal Reame oltre a qualche riparo ombroso e ricco di muschio simile a quello di caverna. Qui sarebbe sotto la protezione di un unicorno guardiano, di agenti dell'Enclave di Smeraldo eventualmente e della gente che difende il villaggio.

Dei campioni sono gia stati forniti alla Gilda per delle analisi più approfondite riguardo alla durata o la presenza di eventuali effetti collaterali, ma mi sembra comunque meglio delle disgustose larve che ci fate ingurgitare ultimamente.

Sempre rispettosamente,
Jassin degli Oakstaff

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