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  Nuove Armi
Inviato da: feo90 - 11-03-2025, 12:44 - Forum: Ruleset - Risposte (2)

Queste sono le armi che mancano su nwn1 e che secondo me andrebbero aggiunte:

- Sciabola Elfica/Elven Curve Blade: è l'arma razziale degli elfi ed aggiunge la possibilità di avere un'arma a due mani utilizzabile con arma accurata. Usa il modello del falchion.
https://golarion.altervista.org/wiki/Arm...ola_Elfica
https://www.d20pfsrd.com/equipment/weapo...lade-elven


- Spada da duello Aldori: ha vari talenti dedicati ed un'intera cdp. Usa il modello della scimitarra.
https://golarion.altervista.org/wiki/Armi/Spada_Aldori
https://www.d20pfsrd.com/equipment/weapo...d-dueling/

Incidentalmente non mi piace la traduzione italiana per nessuna delle due, per la seconda la chiamerei direttamente Spada da duello, per la prima non sono sicuro.

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  Combattere sulla difensiva
Inviato da: feo90 - 07-03-2025, 19:43 - Forum: Ruleset - Nessuna risposta

- Di base è una modalità attivabile che da: tpc-4 e CA schivare +2

- Si può usare contemporaneamente a Maestria in Combattimento ed i bonus e malus si cumulano.

- Se si hanno 3 o più gradi in acrobazia il bonus alla CA aumenta di 1.

- Se si ha il talento difendere con due armi il bonus alla CA aumenta di 1.

- Se si ha il talento Crane Style il malus al tpc diventa -2.

- Se si ha il talento Crane Wing il bonus alla CA aumenta di 4.

- Se si ha il talento Crane Risposte il malus al tpc diventa -1.

- Se si ha il talento Cautious Fighter il bonus alla CA aumenta di 2.

- Se si ha il talento Blundering Defense gli alleati adiacenti ricevono un bonus di fortuna alla CA ed a DMC pari a metà del proprio bonus alla CA.

- Se sia ha il talento Uncanny Defense si ottiene metà del proprio bonus alla CA anche ai TS Riflessi ed alla DMC.

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  Scelta nome, fase 3
Inviato da: DM Artemis - 07-03-2025, 12:43 - Forum: Ambientazione - Nessuna risposta

A voi la scelta! MASSIMO DUE RISPOSTE

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  Scelta nome, fase 2 ELIMINATORIE
Inviato da: DM Artemis - 06-03-2025, 23:57 - Forum: Ambientazione - Risposte (11)

Baldur's Gate
Baldur's Gate: After The Fall
Baldur's Gate: Legacy
Baldur's Gate: Rise From Ruin
Baldur's Gate: The Tales
Cronache da Baldur’s Gate
I cancelli di Balduran
Il destino di Baldur’s Gate
Il pugno fiammante
La costa della spada
Novelle dalla costa della spada
Path to Baldur's Gate
Path to the Sword coast
Racconti di Baldur's Gate
Storie dall’ovest
Tales of Baldur's Gate
The Gate
The elder scrolls VI: Baldur’s Gate

Indicate FINO A TRE nomi in lista, elimineremo quelli con meno voti (presumibilmente quelli con 0 voti)

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  Manovre in Combattimento
Inviato da: feo90 - 06-03-2025, 13:28 - Forum: Ruleset - Risposte (3)

riferimento: https://golarion.altervista.org/wiki/Man...battimento

Su pathfinder tutte le manovre usano:
-Bonus da Manovra in Combattimento (BMC) = Bonus di Attacco Base + modificatore di Forza + Modificatore di Taglia Speciale
-Difesa da Manovra in Combattimento (DMC)= 10 + Bonus di Attacco Base + modificatore di Forza + modificatore di Destrezza + modificatore di Taglia Speciale

e le manovre sono: Disarmare, Lottare, Oltrepassare, Riposizionare, Rubare, Sbilanciare, Spezzare, Spingere, Sporco Trucco, Trascinare.


Per riadattarle a nwn la prima cosa da fare sarebbe mostrare BMC o DMC da qualche parte facilmente accessibile al giocatore, idealmente nella scheda del pg.

Le manovre che scarterei a priori sono: Disarmare, Lottare, Riposizionare e Rubare.
Sbilanciare è la manovra che darei per certa.
Sporco Trucco credo si possa implementare senza troppi problemi.
Oltrepassare, Spingere e Trascinare secondo potrebbero essere fattibili se adattiamo trascinare come "trascinare indietro".

Spezzare si potrebbe riadattare come hanno fatto nei giochi di pathfinder dove diventa Spezzare Armature e disabilita il bonus di armatura per tot round in caso di successo:
https://pathfinderwrathoftherighteous.wi...nder+Armor

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  Script
Inviato da: DM Artemis - 05-03-2025, 22:42 - Forum: Assets - Nessuna risposta

https://neverwintervault.org/project/nwn.../nui-menus

https://neverwintervault.org/project/nwn...ell-widget

https://neverwintervault.org/project/nwn...ystem-peps

https://neverwintervault.org/project/nwn...res-nwn-ee

https://neverwintervault.org/project/nwn...npc-picker

https://neverwintervault.org/project/nwn...r/gui/maps

https://neverwintervault.org/project/nwn...tion-house

https://neverwintervault.org/project/nwn...onts-nwnee

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  Nome del server
Inviato da: DM Artemis - 05-03-2025, 21:38 - Forum: Ambientazione - Risposte (7)

Proponete tutti i nomi che vi vengono in mente, e li voteremo round per round!

Comincio con quelli proposti su Discord:

- Baldur's Gate: The Tales
- Tales of Baldur's Gate
- Baldur's Gate: Legacy
- Racconti di Baldur's Gate
- Baldur's Gate: After The Fall
- Baldur's Gate: Rise From Ruin
- Path to Baldur's Gate

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  Talenti
Inviato da: feo90 - 03-03-2025, 14:54 - Forum: Ruleset - Risposte (8)

-Alertness:
https://nwn.fandom.com/wiki/Alertness 
https://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/alertness/
il bonus va a Perception e Sense Motive e quando si arriva a 10 ranks aumenta a +4

-Ambidexterity: da rimuovere
-Arcane Defense: da rimuovere
-Armor Proficiency: uguale
-Artist: non esiste ma volendo si può fare come Alertness
-Blind Fight: uguale

-Bullheaded: non esiste ma volendo si può fare come Alertness
-Called Shot: da rimuovere
-Circle Kick: da rimuovere MA la meccanica è molto simile a quella del nuovo Cleave quindi si può sfruttare

-Cleave: 
https://nwn.fandom.com/wiki/Cleave
https://www.d20pfsrd.com/feats/combat-fe...ve-combat/
https://www.d20pfsrd.com/feats/combat-fe...sh-combat/
Cleave diventa Cleaving Finish e va scriptato il nuovo Cleave sfruttando magare il vecchio Circle Kick

-Combat Casting
https://nwn.fandom.com/wiki/Combat_casting
https://www.d20pfsrd.com/feats/general-f...t-casting/
non c'è più il malus di -4 nel cast vicino ai nemici ed il talento da quindi un bonus di +4

-Courteous Magocracy:  non esiste ma volendo si può fare come Alertness
-Curse Song: da rimuovere

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  Mapping - Requisiti
Inviato da: DM Artemis - 03-03-2025, 14:20 - Forum: Assets - Nessuna risposta

- Naming convention: mettersi d'accordo con Amy e Marco, ma di base una cosa del genere: zona_area, con interni zona_area_int o diversamente dove appropriati. Tenere presente lunghezza max ed eventualmente usare abbreviazioni/inglese
Esempi: bg_lowercityw_elfsong (baldur's gate, lower city ovest, locanda del canto elfico); stradacosta_braccioamico; stradacosta_braccioamico_int. Basta che ci sia una logica. Gli interni associati a un esterno devono condividerne la radice del nome. Il nome deve essere analogo ma in linguaggio più naturale, es. Baldur's Gate - Città Bassa Ovest - Locanda del Canto Elfico.

- Transizioni: SI fatele e testatele

- PNG: NO in questa fase né png né negozi, al massimo datemi indicazioni

- TELEPORT: ogni area deve avere un waypoint con tag tagarea_wp possibilmente posto in una zona dove NON spawnino mob, es. vicino alle transizioni.

- NOTE ALLA MAPPA: sì dove appropriato

SCRIPT: inserite già in tutte le aree script:
oncliententer: sve_areaoncliententer
onenter: sve_areaonenter
onexit: sve_areaonexit
onheartbeat: sve_heartbeat


Teleport, Spawn, Trappole, Forzieri e Risorse
Ogni area può avere fino a 4 tipologie di spawn differenti, che identificano diverse zone in cui possono presentarsi diversi tipi di mostri.
[Esempio: area interna con zona di caverna e zona di rovina -> due tipi di spawn; area esterna con foresta + rovine -> due tipi di spawn]

Per inserire gli spawn, le trappole, i forzieri e le risorse dovete inserire delle tappe (waypoint) in zone camminabili dell'area, tenendo presente che ne spawneranno solo una % e non tutte. Le tappe devono avere dei tag specifici, tutti cominciano con tagarea_, dove tagarea è il tag dell'area (che DEVE essere uguale al resref, cioè il nome del file)

Spawn: tagarea_wpN, il minimo è 1, quindi ogni area con spawn avrà un certo numero di wp con tag tagarea_wp1. Nel caso di più tipi di spawn (fino a 4), si potranno usare i tag _wp1, _wp2, _wp3 e _wp4

Trappole: tagarea_wptrap

Forzieri: tagarea_wpchest

Risorse: tagarea_wpris

Insieme all'area, mi si devono comunicare il numero di wp di spawn, trappole, forzieri e risorse inseriti nell'area per il database.

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  Tabella di Marcia
Inviato da: DM Artemis - 02-03-2025, 18:36 - Forum: Ruleset - Risposte (3)

- Scaricato CEP 3.x, DMFI starter module, HR starter module
- Deciso che al massimo ci serve il cep, il resto è pieno di fuffa inutile
- Sistemato 2da delle razze per le razze già esistenti; dato +4 punti bonus per le caratteristiche agli umani, messi i talenti ogni 2 livelli invece che 3 (a ogni lvl pari + il primo), tolto il x4 skill al lvl 1
- sistemato 2da abilità
- Sistemati TS, skill point e dadi vita di tutte le classi base

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